Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

The Art of Game Design

A Book of Lenses, Second Edition

Author: Jesse Schell

Publisher: CRC Press

ISBN: 1466598646

Category: Computers

Page: 600

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Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible. Written by one of the world's top game designers, The Art of Game Design presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, visual design, film, software engineering, theme park design, mathematics, puzzle design, and anthropology. This Second Edition of a Game Developer Front Line Award winner: Describes the deepest and most fundamental principles of game design Demonstrates how tactics used in board, card, and athletic games also work in top-quality video games Contains valuable insight from Jesse Schell, the former chair of the International Game Developers Association and award-winning designer of Disney online games The Art of Game Design, Second Edition gives readers useful perspectives on how to make better game designs faster. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again.

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

Author: Gunther Rehfeld

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448233

Category: Computers

Page: 256

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Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Die subtile Kunst des Daraufscheißens

Author: Mark Manson

Publisher: MVG Verlag

ISBN: 3961210594

Category: Self-Help

Page: 224

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Scheiß auf positives Denken sagt Mark Manson. Die ungeschönte Perspektive ist ihm lieber. Wenn etwas scheiße ist, dann ist es das eben. Und wenn man etwas nicht kann, dann sollte man dazu stehen. Nicht jeder kann in allem außergewöhnlich sein und das ist gut so. Wenn man seine Grenzen akzeptiert, findet man die Stärke, die man braucht. Denn es gibt so viele Dinge, auf die man im Gegenzug scheißen kann. Man muss nur herausfinden, welche das sind und wie man sie sich richtig am Arsch vorbeigehen lässt. So kann man sich dann auf die eigenen Stärken und die wichtigen Dinge besinnen und hat mehr Zeit, sein Potential gänzlich auszuschöpfen. Die subtile Kunst des darauf Scheißens verbindet unterhaltsame Geschichten und schonungslosen Humor mit hilfreichen Tipps für ein entspannteres und besseres Leben. Damit man seine Energie für sinnvolleres verwendet als für Dinge, die einem egal sein können.

Salz. Fett. Säure. Hitze

Die vier Elemente guten Kochens.

Author: Samin Nosrat

Publisher: Antje Kunstmann

ISBN: 3956142829

Category: Cooking

Page: 472

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Samin Nosrat verdichtet ihre reiche Erfahrung als Köchin und Kochlehrerin zu einem so einfachen wie revolutionären Ansatz. Es geht dabei um die vier zentralen Grundlagen guten Kochens: Salz, Fett, Säure und Hitze. Salz – das die Aromen vertieft. Fett – das sie trägt und attraktive Konsistenzen ermöglicht. Säure – die alle Aromen ausbalanciert. Und Hitze – die die Konsistenz eines Gerichts letztendlich bestimmt. Wer mit diesen vier Elementen souverän umgeht, kann exzellent kochen, ohne sich an Rezepte klammern zu müssen. Voller profundem Wissen, aber mit leichter Hand und gewinnendem Ton führt Nosrat in alle theoretischen und praktischen Aspekte guten Kochens ein, vermittelt Grundlagen und Küchenchemie und verrät jede Menge inspirierender Tipps und Tricks. In über 100 unkomplizierten Rezepten wird das Wissen vertieft und erprobt: frische Salate, perfekt gewürzte Saucen, intensiv schmeckende Gemüsegerichte, die besten Pastas, 13 Huhn-Varianten, zartes Fleisch, köstliche Kuchen und Desserts. Samin Nosrats Rezepte ermuntern zum Ausprobieren und zum Improvisieren. Angereichert mit appetitanregenden Illustrationen und informativen Grafiken ist dieses Buch ein unverzichtbarer Küchenkompass, der Anfänger genauso glücklich macht wie geübte Köche.

Factfulness

Wie wir lernen, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist

Author: Hans Rosling,Anna Rosling Rönnlund,Ola Rosling

Publisher: Ullstein Buchverlage

ISBN: 3843717451

Category: Science

Page: 350

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Es wird alles immer schlimmer, eine schreckliche Nachricht jagt die andere: Die Reichen werden reicher, die Armen ärmer. Es gibt immer mehr Kriege, Gewaltverbrechen, Naturkatastrophen. Viele Menschen tragen solche beängstigenden Bilder im Kopf. Doch sie liegen damit grundfalsch. Unser Gehirn verführt uns zu einer dramatisierenden Weltsicht, die mitnichten der Realität entspricht, wie der geniale Statistiker und Wissenschaftler Hans Rosling erklärt. Wer das Buch gelesen hat, wird • ein sicheres, auf Fakten basierendes Gerüst besitzen, um die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist • die zehn gängigsten Arten von aufgebauschten Geschichten erkennen • bessere Entscheidungen treffen können • wahre Factfulness erreichen – jene offene, neugierige und entspannte Geisteshaltung, in der Sie nur noch Ansichten teilen und Urteile fällen, die auf soliden Fakten basieren

BECOMING

Meine Geschichte

Author: Michelle Obama

Publisher: Goldmann Verlag

ISBN: 3641227321

Category: Biography & Autobiography

Page: 544

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Die kraftvolle und inspirierende Autobiografie der ehemaligen First Lady der USA Michelle Obama ist eine der überzeugendsten und beeindruckendsten Frauen der Gegenwart. Als erste afro-amerikanische First Lady der USA trug sie maßgeblich dazu bei, das gastfreundlichste und offenste Weiße Haus zu schaffen, das es je gab. Sie wurde zu einer energischen Fürsprecherin für die Rechte von Frauen und Mädchen in der ganzen Welt, setzte sich für einen dringend notwendigen gesellschaftlichen Wandel hin zu einem gesünderen und aktiveren Leben ein und stärkte außerdem ihrem Ehemann den Rücken, während dieser die USA durch einige der schmerzlichsten Momente des Landes führte. Ganz nebenbei zeigte sie uns noch ein paar lässige Dance-Moves, glänzte beim „Carpool Karaoke“ und schaffte es obendrein auch, zwei bodenständige Töchter zu erziehen – mitten im gnadenlosen Blitzlichtgewitter der Medien. In diesem Buch erzählt sie nun erstmals ihre Geschichte – in ihren eigenen Worten und auf ihre ganz eigene Art. Sie nimmt uns mit in ihre Welt und berichtet von all den Erfahrungen, die sie zu der starken Frau gemacht haben, die sie heute ist. Warmherzig, weise und unverblümt erzählt sie von ihrer Kindheit an der Chicagoer South Side, von den Jahren als Anwältin und leitende Angestellte, von der nicht immer einfachen Zeit als berufstätige Mutter sowie von ihrem Leben an Baracks Seite und dem Leben ihrer Familie im Weißen Haus. Gnadenlos ehrlich und voller Esprit schreibt sie sowohl über große Erfolge als auch über bittere Enttäuschungen, den privaten wie den öffentlichen. Dieses Buch ist mehr als eine Autobiografie. Es enthält die ungewöhnlich intimen Erinnerungen einer Frau mit Herz und Substanz, deren Geschichte uns zeigt, wie wichtig es ist, seiner eigenen Stimme zu folgen.

Pascal, Fermat und die Berechnung des Glücks

eine Reise in die Geschichte der Mathematik

Author: Keith J. Devlin

Publisher: C.H.Beck

ISBN: 9783406590993

Category: Wahrscheinlichkeitstheorie - Geschichte

Page: 204

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Der Autor stellt die Entstehung der Wahrscheinlichkeitsrechnung und den damit verbundenen Wandel des menschlichen Alltagslebens dar.

Computerspiele

Eine Ästhetik

Author: Daniel Martin Feige

Publisher: Suhrkamp Verlag

ISBN: 3518742159

Category: Art

Page: 205

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Spätestens mit Beginn des neuen Jahrtausends hat sich das Computerspiel gesellschaftlich als relevantes ästhetisches Medium durchgesetzt. Mit seiner zunehmenden Anerkennung als ästhetisches und künstlerisches Phänomen stellt sich auch die Frage nach seinen diesbezüglichen Eigenarten. Das vorliegende Buch klärt in philosophischer Perspektive Begriff, Ästhetik und Kunstcharakter des Computerspiels. Dabei lässt es sich von der Annahme leiten, dass die Konturen ästhetischer Medien beständig neuverhandelt werden. Die Lektion des Buches lautet somit, dass derjenige, der sich mit der Ästhetik des Computerspiels befasst, auch über die Ästhetik anderer Medien und Künste nachdenken muss.

Spielen

Roman

Author: Karl Ove Knausgård

Publisher: Luchterhand Literaturverlag

ISBN: 3641102065

Category: Fiction

Page: 576

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Das literarische Abenteuer aus Norwegen, das autobiographische Projekt von Karl Ove Knausgård geht weiter: Nach Sterben und Lieben nun Spielen – ein Roman über eine Kindheit, der eine Welt beschreibt, in der Kinder und Erwachsene parallele Leben führen, die sich nie begegnen. Alles beginnt mit einer traditionellen Familie: Vater, Mutter und zwei Jungen, die nach Südnorwegen ziehen, in ein neues Haus in einer neuen Siedlung. Es sind die frühen Siebzigerjahre, die Kinder sind klein, die Eltern jung, die Zukunft scheint offen und verheißungsvoll. Aber irgendwann beginnt sie sich zu schließen, irgendwann wird das, was mit großen Hoffnungen begann, klein und festgelegt. Was ist passiert? Wie konnte es dazu kommen? »An einem milden und bewölkten Tag im August 1969 fuhr auf einer schmalen Straße am äußeren Ende einer südnorwegischen Insel, zwischen Wiesen und Felsen, Weiden und Wäldchen, ein Bus. Er gehörte der Arendal-Dampfschifffahrtsgesellschaft und war wie alle Busse des Unternehmens hell- und dunkelbraun. Er fuhr über eine Brücke, an einer schmalen Bucht entlang, blinkte rechts und hielt. Die Tür ging auf, eine kleine Familie stieg aus. Der Vater, ein großer und schlanker Mann in einem weißen Hemd und einer hellen Polyesterhose, trug zwei Koffer. Die Mutter, in einem beigen Mantel und mit einem hellblauen Kopftuch, das um die langen Haare geschlungen war, hielt an der einen Hand einen Kinderwagen und an der anderen einen kleinen Jungen. Als der Bus weitergefahren war, hing seine dicke, graue Abgaswolke noch für einen Moment über dem Asphalt.«

Die Kunst des Game Designs

Author: Jesse Schell

Publisher: Hüthig Jehle Rehm

ISBN: 9783826691881

Category:

Page: N.A

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Sterben

Roman

Author: Karl Ove Knausgård

Publisher: Luchterhand Literaturverlag

ISBN: 3641055083

Category: Fiction

Page: 576

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Das eigene Leben offen, schonungslos und radikal zum Gegenstand des Schreibens zu machen – dies ist das Konzept, zu dem sich Karl Ove Knausgård in einem furiosen Mammutprojekt entschlossen hat. Radikal ehrlich und mit unglaublicher sprachlicher Kraft nähert er sich in »Sterben«, dem ersten Roman einer sechsbändigen Serie, seinem schwierigen Verhältnis zum Vater, das ihn grundlegend geprägt hat. Als dieser stirbt und er sich mit seinem Bruder daran macht, den Nachlass zu ordnen, bietet sich beiden ein Bild des Grauens. Während sie das Haus reinigen und die Beerdigung vorbereiten, kommen Erinnerungen hoch. Nach und nach entsteht so das Porträt eines Mannes, über den sich in der Kindheit das Gleichgewicht der Familie definierte und den die beiden Söhne unsäglich zu hassen lernten. So sehr hat dieser Vater einen Schatten auf das Leben der Brüder geworfen, dass sie den Bestatter bitten, die Leiche sehen zu dürfen. Erst dann, so sind sich beide einig, werden sie glauben können, dass er wirklich tot ist. Der Sog, der von Knausgårds direkter Art des Erzählens schon mit den ersten Sätzen ausgeht, macht seinen Roman zu einer faszinierenden und erschütternden Lektüre. Gerade weil er so radikal persönlich schreibt, gewinnt sein Text eine schmerzliche Allgemeingültigkeit. Selten ist in einem Stück Literatur so greif- und fühlbar geworden, was jeder Mensch ist: ein einmaliger und unerschöpflicher innerer Kosmos.

Gamestorming

Author: Dave Gray

Publisher: O'Reilly Media

ISBN: 3868992014

Category: Business & Economics

Page: 304

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Viele erfolgreiche Unternehmen zeichnen sich durch große Innovationsfreudigkeit und Kreativität aus. Doch wie gelingt ihnen das? Wie entstehen überhaupt innovative Ideen? Wie löst man sich von alten Mustern, um wirklich Neues zu entwickeln? Gamestorming hat Antworten auf diese Fragen und beweist, dass man nicht hexen muss, um kreativ zu sein - sondern spielen! Die Autoren haben 80 Spiele zusammengetragen, mit denen Sie und Ihr Team es schaffen, Denkblockaden zu überwinden, besser zu kommunizieren und zu neuen Erkenntnissen zu gelangen. Aus dem Inhalt: Konflikte überwinden und das Engagement der Mitarbeiter steigern Zusammenarbeit und Kommunikation optimieren Das Verständnis von Kunden- und User-Experience verbessern Bessere Ideen entwickeln - und das schneller als je zuvor Meetings verkürzen und produktiver gestalten Komplexe Systeme und Dynamiken erkunden Die Wurzel eines Problems erkennen und einen Weg zur Lösung finden

3D-Druck für Dummies

Author: Kalani Kirk Hausman,Richard Horne

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527687661

Category: Computers

Page: 359

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Dem 3D-Druck gehört die Zukunft und somit all jenen, die sich jetzt schon damit beschäftigen und entsprechende Geschäftsideen entwickeln. Kalani K. Hausman und Richard Horne liefern Ihnen dafür alle Informationen, die Sie brauchen: angefangen bei den unterschiedlichen Typen von 3D-Druckern über die verschiedenen Methoden des Modellentwurfs mittels Software, 3D-Scanner oder Photogrammetrie bis zu den Materialien wie Plastik, Beton, Wachs, Glas, Metall oder Schokolade. Lernen Sie die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des 3D-Drucks kennen, ob im medizinischen Bereich (künstliche Organe, Prothesen), in der Herstellung von Waren wie Kleidung, Spielzeug und Möbeln oder sogar in der Lebensmittelindustrie. Drucken Sie Prototypen Ihres Produkts, um es vor der Produktion zu perfektionieren, und bauen Sie Ihren eigenen sich selbst druckenden 3D-Drucker!

300

Author: Frank Miller

Publisher: Cross Cult

ISBN: 386425244X

Category: Comics & Graphic Novels

Page: 88

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Die Heerscharen Persiens - eine Streitmacht, so gewaltig, dass die Erde unter ihren Schritten erzittert - stehen bereit, Griechenland zu vernichten, eine Insel der Vernunft und der Freiheit inmitten eines Ozeans aus alter Mystik und Tyrannei. Zwischen Griechenland und dieser Flutwelle der Zerstörung steht nur eine kleine Truppe von gerade einmal 300 Kriegern. Doch diese Krieger sind mehr als nur einfache Männer - Es sind SPARTANER! Die gefeierte Neuinterpretation der Schlacht bei den Thermopylen gilt als eine der besten Arbeiten der Comiclegende Frank Miller (SIN CITY) und wurde mit drei EISNER Awards ausgezeichnet. 2007 lieferte Regie-Neuling Zach Snyder die kongeniale visuelle Umsetzung des Comic-Stoffs und katapultierte sich mit dem stilprägenden Fantasy-Schlachtgemälde in die A-Liga Hollywoods. 2009 setzte er nach und adaptierte die als unverfilmbar gehandelte Graphic Novel WATCHMEN von Alan Moore.